|
Evo,
jeu de plateau
Ou la rage de vivre et de s'adapter
De Philippe Keyaerts (2000)
Chez Descartes-Eurogames
De 3 à 5 joueurs, de 1h à 2h de jeu
Evo est un jeu qui a pris pour
thème le monde " raffiné " des dinosaures. A partir de données scientifiques
plus ou moins actuelles, Philippe Keyaerts a exploré de nouveaux
mécanismes ludiques afin de nous faire revivre quelque peu la réalité
de cette pré-histoire, où rage de vivre et capacité d'adaptation
étaient indispensables à la survie.
(janvier 2005)

Une des hypothèses les plus répandues concernant la
fin du règne des grands dinosaures favorise la thèse de la météorite
dévastatrice. Dans Evo, la partie se termine quand la météorite
tombe sur terre.
Fin analyste, Philippe Keyaerts a rendu cette fin
plus ou moins aléatoire, de sorte que chaque joueur ne puisse connaître
de manière exacte la fin de la partie. Le concepteur du jeu veut
en effet que les mécanismes du jeu collent relativement bien à la
réalité historique et éthologique du thème choisi.
Ainsi, les changements climatiques, relativement cohérents
mais potentiellement aléatoires, sont une donne essentielle à la
stratégie de chaque famille de dinosaures .La mutabilité, et donc
l'adaptation, est incontournable.
Les notions de territorialité, de vitesse de déplacement,
de nomadisme, de fécondité, d'agressivité… sont centrales . Le tout
est agrémenté d'une part, évidemment, d'incontrolabilité de l'Histoire
des dinosaures qu'il est évidemment indispensable par contre d'essayer
de " maîtriser ", ou du moins d'en atténuer les conséquences dramatiques
.
Philippe Keyaert réussit à créer ce climat grâce aux
cartes d'évènements et l'utilisation subtile de jets de dés : ces
deux mécanismes peuvent orienter la partie ; il est donc essentiel
d'adapter sa stratégie à ces variables, sous peine de perdre inéluctablement.
Pour gagner régulièrement à Evo , il faut oser engager
un délicat numéro d'équilibriste. Le joueur doit faire des choix
en permanence, et à tous les niveaux. Pour cela, Evo est conçu en
plusieurs phases bien séparées. Il y a une phase d'enchères, une
phase de combats, une phase d'expansion, une phase climatique …
Certains joueurs reprochent au jeu son côté " aléatoire
". Rien n'est plus faux, le jeu intègre l'aléatoire comme une donnée
parmi les autres, ce n'est pas pour autant un jeu de hasard.
Avec des joueurs de qualité, Evo procure énormément
de plaisir et nécessite une capacité tactique et stratégique de
haut niveau. Il est vrai que ce jeu doit être dompté avant de pouvoir
en retirer le précieux nectar.
C'est vrai aussi, qu'avec des joueurs moins chevronnés,
une partie peut être détruite par le caractère involontairement
chaotique du nouveau joueur. En cela, Evo confesse d'une certaine
fragilité, à l'image des marqueurs de score fort instables (les
joueurs réguliers d'Evo notent les scores sur une feuille de papier)
Au niveau sociologique et philosophique, Evo est une
invitation à la réflexion. Car, les dino de Philippe Keyaerts sont
finalement très humains. L'humour, la guerre, la naissance, la mort
incertaine, l'approche sédentaire ou nomade, le dialogue, le destin,
l'apprentissage, le troc … toutes ces tensions humaines sont revisitées
dans un soucis d'équilibre assez étonnant.
Pour toutes ces raisons, nous pensons qu'Evo doit
figurer dans toute bonne ludothèque privée ou publique. Car malgré,
les nombreux prix (Boulogne-Billancourt, Games …) que le jeu a déjà
gagné, il n'en demeure pas moins une certaine retenue à son égard.
Nous le déplorons et pour réparer cette légère injustice,
nous plaçons sans hésiter Evo au firmament des récents jeux de plateau,
déjà devenus des classiques, à côté de Puerto Rico, de Mare Nostrum,
de Tikal, d'Euphrat & Tigris , d'El Grande …
T.R.
{tableau 1} |